简单的《找不同汉字版》,来考考你的眼力吧

发布时间:2017-07-02
技术:HTML5 + JavaScript + lufylegend

概述

简单的《找不同汉字版》,来考考你的眼力吧

详细

一、准备工作

本次游戏开发需要用到lufylegend.js开源游戏引擎,版本我用的是1.5.2(现在最新的版本是1.6.0)。

引擎下载的位置:http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.5.2.rar

引擎API文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

首先为了开发方便,我们得先建立一个叫Find_Word的文件夹,然后在里面添加项目,如下:

Find_Word文件夹

|---index.html

|---js文件夹

|---main.js

|---lufylegend-1.5.2.min.js(游戏引擎)

|---lufylegend-1.5.2.js(游戏引擎)

做完这些后就可以开始游戏开发了。

二、程序实现

由于本次游戏开发较为简单,因此,我简单说一下过程。首先,在index.html中加入html代码:

<!DOCTYPE html>  
<html>  
<head>  
<meta charset="UTF-8">  
<title>html5 game</title>  
<script type="text/javascript" src="./js/lufylegend-1.5.2.min.js"></script>  
<script type="text/javascript" src="./js/main.js"></script>   
</head>  
<body>  
<div id="mylegend">loading......</div>  
</body>  
</html>

也许有些朋友会很纳闷,因为他们没有找到canvas标签。其实在lufylegend中,当你调用init()函数时,会自动加入canvas标签,因此你只用写下一个div标签和这个div标签的id就能在html中自动加入canvas。

在main.js调用init()的写法如下:

init(50,"mylegend",525,500,main);

init函数第一个参数是页面刷新频率,第二个是canvas加到的div的id,第三个和第四个是页面尺寸,最后一个是页面初始化完成后调用的函数。

接着,我们定义一连串的变量:

var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;  
var tileText,overText,gameoverText;  
var col,row;  
var time = 0;  
var selectLayer;  
var checkpoints = [  
    ["籍","藉"],  
    ["我","找"],  
    ["春","舂"],  
    ["龙","尤"],  
    ["曰","日"]  
];  
var checkpointNo = 0;  
var i0;  
var j0;  
var i,j;  
var partX,partY;  
var overTextContent = ["恭喜您,您过关了","进入下一关","重新开始"];  
var gameoverTextContent = ["对不起,您失败了","重开关卡"];  
var nowLine;  
var setTimeLine;

其中我只介绍几个重要的变量,其他的以后会提到。

var backLayer,tileLayer,ctrlLayer,overLayer,gameoverLayer;

这些代码是在定义层变量,方便以后游戏开发。

var tileText,overText,gameoverText;

这里是在定义游戏中可能出现的字层变量。

var checkpoints = [  
    ["籍","藉"],  
    ["我","找"],  
    ["春","舂"],  
    ["龙","尤"],  
    ["曰","日"]  
];

这些是定义关卡,在这个二维数组中,每一个数组就是一关,每一个数组中的文字就是关卡中要出现的字。可以看出,这个游戏共5关

接下来就是游戏的函数部分。首先是main函数:

function main(){  
    i0 = Math.floor(Math.random()*10);  
    j0 = Math.floor(Math.random()*10);  
  
    initLayer();  
    initCtrl();  
    initTile();  
}

在这里面,我首先给i0和j0赋值,让他们成为任何一个0-10之间的随即数,以便确定哪里是不同的那个字。然后我还在这个程序中初始化了层和控制,以及调用了显示文字的函数initTile(),让我们分别来看看initLayer和initTile中的代码:

initLayer中:

function initLayer(){  
    backLayer = new LSprite();  
    addChild(backLayer);  
      
    tileLayer = new LSprite();  
    backLayer.addChild(tileLayer);  
  
    ctrlLayer = new LSprite();  
    backLayer.addChild(ctrlLayer);  
}

我用lufylegend中LSprite类的方法将层变量定义为了一个容器,以后要显示什么东西,就可以往这些容器中放。其中addChild是把一个东西放进容器的函数,当然放进去的东西也可以是个容器。由此,游戏就有了层次感。如果直接写addChild(xxx)就是把xxx放在游戏最底层。

initTile中:

function initTile(){  
    for(i=0;i<row;i++){  
        for(j=0;j<col;j++){  
            tile();  
        }  
    }  
}

这个函数是在进行平铺工作,做法有点像贴瓷砖。关键在于tile(),页面上的东西全都是由它贴上去的。接下来让我们揭示它的真面目:

function tile(){  
    tileLayer.graphics.drawRect(3,"dimgray",[j*50,i*50,50,50],true,"lightgray");  
  
    var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];  
    tileText = new LTextField();  
    tileText.weight = "bold";  
    tileText.text = w;  
    tileText.size = 25;  
    tileText.color = "dimgray";  
    tileText.font = "黑体";  
    tileText.x = j*50+7;  
    tileText.y = i*50+7;  
    tileLayer.addChild(tileText);  
}

首先我们先在页面上把格子平铺好,因此用了lufylegend中LGraphics类中的drawRect,并利用它在屏幕上画了100个50*50正方形。

drawRect的几个参数分别是:

第一个:边缘线粗

第二个:边缘线颜色

第三个:[起始坐标x,起始坐标y,矩形宽width,矩形高height]

第四个:是否实心图形

第五个:实心颜色

画好格子后,我们开始给每个格子上写文字。在lufylegend中输出文字很简单,只要定义一个LTextField类并给它的属性填值然后将它addChild就可以完成。

它的属性有:

type类型
x坐标x
y坐标y
text作为文本字段中当前文本的字符串
font文字的格式
size文字大小
color文字颜色
visible是否可见
weight文字粗细
stroke当为true时,可以设置线宽
lineWidth文字线宽
textAlign文字左右对齐方式
textBaseline文字上下对齐方式

举一个简单的例子方便大家理解:

var backLayer,title;   
function main(){   
    backLayer = new LSprite();   
    addChild(backLayer);   
    title = new LTextField();   
    title.size = 30;   
    title.color = "#ff0000";   
    title.text = "文字显示测试";   
    backLayer.addChild(title);   
}

当大家了解完了LTextField类,那理解我的代码就简单了,首先我设定了文字的内容:

var w = checkpoints[checkpointNo][(i==i0 && j==j0) ? 0 : 1];

这行代码的意思是当画一个方块时,判断画的那一块是第几行第几个,也就是i和j,然后看看是不是和j0和i0相等,如果相等,说明那一块就是与其他不同的那一块。然后到关卡数组中取出字。可以从数组checkpoints看出,当遇到的是与其他不同的那一块时,就取下标为0的那一个字,否则就取下标为1的那一个字。所以,当是第一关时,我们要找的字就是“籍”,而其余的字是“藉"。

接下来就处理字的位置,因为如果不处理,所有字都会堆在一起。处理位置的几行代码如下:

tileText.x = j*50+7;  
tileText.y = i*50+7;

接着我们来看看游戏时间的实现:

function addTimeLine(){  
    overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[500,0,20,500],true,"lightgray");  
    overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);  
    overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,3,510,497]);  
    setTimeLine = setInterval(function(){drawTimeLine();},100);  
}  
function drawTimeLine(){  
    nowLine = 3+((time/5)*495)/10;  
    overLayer.graphics.drawLine(15,"lightgray",[510,3,510,497]);  
    overLayer.graphics.drawLine(15,"red",[510,nowLine,510,497]);  
    time++;  
    if(time>50){  
        clearInterval(setTimeLine);  
        gameOver();  
    }  
}

我还是用graphics来实现的,只不过用的是里面的drawLine,参数是:


第一个:线粗
第二个:线颜色
第三个:[起始坐标x,起始坐标y,结束坐标x,结束坐标y]

实现减短时间条时,我先画一个颜色为lightgray的线使时间条清空一遍,再让画笔每100毫秒就移至3+((time/5)*495)/10,然后让这个坐标与510的位置连线。这样反复清屏加重绘,便实现了减短时间条。

下一步,我们要实现鼠标事件,先看代码:

function onDown(){  
    var mouseX,mouseY;  
    mouseX = event.offsetX;  
    mouseY = event.offsetY;  
  
    partX = Math.floor((mouseX)/50);  
    partY = Math.floor((mouseY)/50);  
    isTure(partX,partY);  
  
    alert(partX+","+partY);  
}

这一段代码很好理解,首先我取出鼠标位置,然后 将它除以50并取整,得出点的是哪一格,然后将点的那一格作为参数送进isTure,在里面我判断了参数值是否与i0和j0符合,如果符合,就调用处理胜利的函数。

isTure的内容如下:

function isTure(x,y){  
    if(x==j0 && y==i0){  
        clearInterval(setTimeLine);  
        overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");  
        selectLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");  
  
        for(var i=0;i<overTextContent.length;i++){  
            overText = new LTextField();  
            overText.weight = "bold";  
            overText.color = "dimgray";  
            overText.font = "黑体";  
            if(i==0){  
                overText.text = overTextContent[i];  
                overText.size = 35;  
                overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;  
                overText.y = 120;  
                overLayer.addChild(overText);  
            }else if(i==1){  
                if(checkpointNo == checkpoints.length-1){  
                    overText.text = overTextContent[i+1];  
                    overText.size = 20;  
                    overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;  
                    overText.y = 240;   
                    selectLayer.addChild(overText);  
                    checkpointNo = 0;  
                }else{  
                    overText.text = overTextContent[i];  
                    overText.size = 20;  
                    overText.x = (LGlobal.width - overText.getWidth())*0.5;  
                    overText.y = 240;  
                    selectLayer.addChild(overText);  
                }  
            }  
        }  
    }  
    tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);  
}

最后还有一些代码作为赢或输后的处理,很简单,我一笔带过:

function gameOver(){  
    overLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 420)*0.5,80,420,250],true,"lightgray");  
    gameoverLayer.graphics.drawRect(5,"dimgray",[(LGlobal.width - 250)*0.5,230,250,50],true,"darkgray");  
  
    for(var i=0;i<gameoverTextContent.length;i++){  
        gameoverText = new LTextField();  
        gameoverText.weight = "bold";  
        gameoverText.color = "dimgray";  
        gameoverText.font = "黑体";  
        if(i==0){  
            gameoverText.text = gameoverTextContent[i];  
            gameoverText.size = 35;  
            gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;  
            gameoverText.y = 120;  
            gameoverLayer.addChild(gameoverText);  
        }else if(i==1){  
            gameoverText.text = gameoverTextContent[i];  
            gameoverText.size = 20;  
            gameoverText.x = (LGlobal.width - gameoverText.getWidth())*0.5;  
            gameoverText.y = 240;  
            gameoverLayer.addChild(gameoverText);  
        }  
    }  
    tileLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);  
}  
function gameReStart(){  
    i0 = Math.floor(Math.random()*10);  
    j0 = Math.floor(Math.random()*10);  
  
    time = 0;  
  
    tileLayer.removeAllChild();  
    overLayer.removeAllChild();  
    selectLayer.removeAllChild();  
    backLayer.removeChild(selectLayer);  
    backLayer.removeChild(overLayer);  
    if(checkpointNo != checkpoints.length-1){  
        checkpointNo++;  
    }  
    initTile();  
    addEvent();  
    addTimeLine();  
}  
function reTry(){  
    i0 = Math.floor(Math.random()*10);  
    j0 = Math.floor(Math.random()*10);  
  
    time = 0;  
  
    tileLayer.removeAllChild();  
    overLayer.removeAllChild();  
    gameoverLayer.removeAllChild();  
    selectLayer.removeAllChild();  
    backLayer.removeChild(selectLayer);  
    backLayer.removeChild(overLayer);  
    backLayer.removeChild(gameoverLayer);  
  
    initTile();  
    addEvent();  
    addTimeLine();  
}

三、文件截图、运行效果

1、文件截图:

blob.png


2、演示地址:

http://www.lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Find_Word/index.html


3、演示截图

双击index.html即可看到效果

四、其他补充

后面修改更正过bug,主要修改如下:

  1. 加入滤镜效果

  2. 修改了进入游戏后鼠标事件失灵的bug


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